[싱크탱크 맞대면] ‘인터넷 중독’ 해법은
HERI의 눈 /
자녀와 말이 통하는 아빠, 엄마라고 자부한다면 ‘득템’ ‘렙업’ ‘파티’ 같은 말이 어디에 쓰이는지 알 것이다. 모른다면 자녀와 보내는 시간을 좀더 늘리는 게 좋을 것 같다.
초고속 인터넷이 집집마다 깔리고 디지털 기기가 확산되면서 부모 노릇 하기 힘들어 지는 것이 하나 늘었는데 바로 게임이다. 학원에서 돌아오자마자, 여행을 가서도, 명절날 친척들이 모여 있어도 틈만 나면 게임을 하려는 아이들에게 일일이 잔소리를 하다 보면 부모 자식 간에 사이만 나빠진다. 이따금 게임 중독이 범죄로 이어졌다는 뉴스가 나오면 목소리의 톤이 높아진다. 얼마 전 소설 <영원한 제국>을 쓴 이화여대 이인화 교수가 열혈 게이머로 밝혀져 관심을 끌었듯, 게임은 이제 어른들도 많이 즐기는 오락이 됐다.
게임에 대한 우리 사회의 논의는 ‘중독 담론’에 맞춰져 있다. 화상이 강렬한 게임에 어려서부터 반복적으로 노출된 어린이는 뇌가 기형적으로 발달하고, 어른이 돼서도 게임 중독에서 헤어날 수 없다는 의학적 설명이 뒤따른다. 심신의 건강뿐 아니라 공부시간 뺏기는 것에 민감한 부모들의 지지를 업고 이 논의는 이용자와 업체에 대한 각종 규제로 이어진다. 이번주 <맞대면>에서 오혜영 박사의 글은 이런 쪽의 논지를 보여주고 있다.
반면 좀 다른 시각으로 게임을 보려는 움직임이 최근 자라나고 있다. 어린이의 가정 환경 등 주변요인을 빼놓고 게임 자체만 탓해서는 문제가 해결되지 않는다는 것이다. 한걸음 나아가 게임에 열중하는 요즘 청소년을 게임을 통해 자기를 표현하고 팀워크를 배우며, 목표달성 의식과 멀티태스킹 능력을 갖춘 ‘게임 세대’로 ‘호명’하려는 시도도 있다(엘지경제연구원 ‘게임 세대가 몰려온다’, 10월27일). 여기서는 게임의 부작용을 표현하는 용어부터 중독이 아니라 ‘과몰입’이다. 한세희 연구원의 글은 이쪽에 초점을 맞춘다. 물론 다른 관점이 나오는 데는 한 해 매출 6조5천억원(온라인게임 2조7천억원), 수출 1조원 이상 등 무시할 수 없이 커진 산업으로의 게임이 자리잡고 있다.
지금 국회에는 상반된 두 주장을 담은 법률안이 각각 발의돼 팽팽한 접전을 벌이고 있다. 18일부터 부산에서는 국제게임전시회 지스타(G-Star)도 열린다. 어느덧 우리 생활 깊숙이 들어온 게임에 대한 좀더 열띤 논쟁이 필요한 때이다.
이봉현 한겨레경제연구소 연구위원 bhlee@hani.co.kr
연재싱크탱크 광장
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