게임중독 규제 관련 개정안 비교
인터넷중독 사회적비용 2조
청소년층 고위험군 더 많아
국외도 규제 더욱 강화 추세
청소년층 고위험군 더 많아
국외도 규제 더욱 강화 추세
[싱크탱크 맞대면] ‘인터넷 중독’ 해법은
한국정보문화진흥원의 2009년 인터넷 중독 실태조사에 따르면 전체 인터넷 이용인구 중 약 8.5%인, 200만명 정도가 중독현상을 겪고 있는 것으로 나타났다. 알코올 중독자가 인구의 5.6%, 도박 중독자가 9.5%임을 고려할 때 인터넷 중독은 이에 버금가는 심각한 사회적 병리현상이 되었음을 알 수 있다.
그간 우리 사회는 ‘게임산업진흥’을 국가적으로 육성, 장려해왔다. 인터넷 중독의 문제는 일부 취약한 가정이나 사회성이 결여된 개인의 문제로 치부해왔다. 그러나 이제는 개인이나 사업체의 자율에 맡길 수 있는 수준을 넘어서고 있다. 한부모가정의 인터넷 중독이 16%, 양부모가정의 인터넷 중독률은 12%로 인터넷 중독은 보통의 가정에서도 심각한 문제가 되고 있다. 보건복지가족부에서 2009년 발표한 자료를 보면 인터넷 중독으로 인한 사회적 비용은 연간 2조1590억원이다. 이는 올해 발표된 국내 온라인게임 시장규모 2조6922억원과 맞먹는 수치이다.
특히 염두에 두어야 할 것은 알코올 중독이나 도박 중독은 대부분의 중독자가 성인이지만 인터넷 중독은 성인의 중독률(6.4%, 97만명)보다 청소년의 중독률(12.8%, 93만8천명)이 훨씬 더 높다는 것이다. 특히 청소년의 고위험률은 매년 증가하고 있다.(2006 14만8천→2008 16만8천→2009 18만7천) 특히 초등학생들의 증가(2008년 1.6%, 4만1천명→2009년 3.0%, 8만명)가 심각한 우려를 낳고 있다.
한국콘텐츠진흥원(전 한국게임산업진흥원)이 2007년 발표한 바에 따르면 과다이용자들의 78.1% 모두 엄격한 등급심의, 청소년 접근제한, 정부의 이용한도 제한 등 적극적 정부의 규제 노력이 필요하다고 응답하였다. 인터넷 중독은 알코올 중독, 도박 중독과 같이 내성과 금단증상, 갈망증상을 가지고 있어 치료가 쉽지 않으며 재발 위험이 높아 예방과 적극적 치료가 필요하다는 것이 전문가들의 견해이다.
특히 저연령층으로 갈수록 정서적, 인지적, 신체적으로 발달단계에 있기 때문에 피해는 더욱 심각하다. 인터넷 사용이 발달초기에 잘못된 사용습관을 형성하면 그것이 청소년기와 성인기로 이어져 심각한 사회적 문제로 확대될 가능성이 높다. 청소년기의 인터넷 중독은 인지, 판단, 기억, 조절 등 뇌의 총체적 기능을 저하시킬 수 있어 뇌의 성장과 발달에 치명적일 수 있다.
또한 우울, 불안, 사회공포증, 자살, 섭식장애 등과 같은 정신과적 문제를 일으킬 수 있다. 신체적 왜소나 안구건조증, 척추측만증, 터널증후군, 거북이목 증후군 등과 같은 신체 문제를 일으킬 수도 있다. 개인적 황폐화의 문제뿐 아니라 가족갈등 및 가정파단, 장기적으로는 사회적 범죄 증가 및 사회적 생산성 저하로 이어질 수 있다는 다양한 증거들이 계속 나오고 있다.
인터넷 중독으로부터 청소년을 보호하기 위한 규제 강화는 전세계적 추세이다. 미국심리학회는 2005년 어린이와 청소년을 대상으로 한 모든 게임과 상호작용적 미디어에 대한 폭력적 유해성에 대한 권고결의안을 채택하였다. 미국의료학회는 2007년 부모들이 자녀들의 게임과 인터넷 이용을 더욱 민첩하게 모니터링하고 제한할 것, 미디어 사용에 대한 소아과 의사들의 교육, 게임등급 시스템에 대한 평가 향상에 대한 결의안을 채택한 바 있다.
2011년에는 정신장애 분류체계에 인터넷 중독을 포함시키는 것을 본격적으로 논의하고 있다. 중국은 2007년부터 청소년들의 인터넷게임 중독을 예방하고 신체적 정신적 건강에 미치는 부정적 영향을 감소시키기 위해 ‘피로도 시스템’을 도입했다. 2009년 타이 법원은 정보기술부에 72개 인터넷게임과 도박사이트의 서비스 차단을 명령하였으며 문화부에서는 15살 미만 어린이들은 주중 오후 2~8시까지만 인터넷 사용을 허용하는 등의 조항과 위반 시에는 영업정지나 사업운영권 회수 등 제재장치를 마련하였다.
우리나라에서도 인터넷 중독의 예방 및 해소를 위한 법률개정안 논의가 활발히 진행중이다. 청소년보호법 개정안에는 게임가입 시 친권자 동의, 친권자 요청에 의한 이용시간, 이용방법의 제한, 친권자에 대한 고지와 과도한 게임이용 방지를 위한 셧다운제(야간 12시~아침 06시에는 청소년의 접근제한) 등이 명시되어 있다. 이를 위반할 때에는 형벌을 부과하는 벌칙조항을 두고 있으며 인터넷 중독 피해를 본 청소년을 위한 예방, 상담, 치료 등의 서비스를 국가가 지원하도록 규정하고 있다.
게임산업진흥법에도 유사한 법률조항이 들어가 있으나 게임산업 진흥이라는 큰 테두리 안에서 벌칙조항이 없이 게임업체의 자율적 규제로 해결하자는 의견이므로 규제의 실효성이 떨어진다. 식품산업은 농림수산부가 식품산업진흥법을 담당하고 보건복지부가 식품안전기본법이나 식품위생법을 담당하는 것처럼 산업진흥과 규제가 분리되어 집행될 때 견제와 균형의 원칙이 이루어질 수 있을 것이다.
인터넷 중독 위험군 청소년들이 93만명인 이 시대, 이들이 30대, 40대가 되었을 때 어떤 일들이 일어날지는 지금 우리의 노력에 달려 있다. 미성년자인 청소년은 ‘자율’이라는 관점보다는 ‘보호’라는 관점이 필요하다. 정부의 규제나 예방 및 치료 정책도 사회적 약자이면서 인터넷에 취약한 청소년을 우선 보호하는 법률적 기준이 필요하다.
오혜영 한국청소년상담원 상담사업TF팀장·상담심리학 박사
2011년에는 정신장애 분류체계에 인터넷 중독을 포함시키는 것을 본격적으로 논의하고 있다. 중국은 2007년부터 청소년들의 인터넷게임 중독을 예방하고 신체적 정신적 건강에 미치는 부정적 영향을 감소시키기 위해 ‘피로도 시스템’을 도입했다. 2009년 타이 법원은 정보기술부에 72개 인터넷게임과 도박사이트의 서비스 차단을 명령하였으며 문화부에서는 15살 미만 어린이들은 주중 오후 2~8시까지만 인터넷 사용을 허용하는 등의 조항과 위반 시에는 영업정지나 사업운영권 회수 등 제재장치를 마련하였다.
오혜영 한국청소년상담원 상담사업TF팀장·상담심리학 박사
오혜영 한국청소년상담원 상담사업TF팀장·상담심리학 박사
연재싱크탱크 광장
항상 시민과 함께하겠습니다. 한겨레 구독신청 하기